quarta-feira, 15 de maio de 2013


Reunião Grupo de Estudos  - 02 de maio de 2013

Política e Tecnologias

Apresentação: Luiza Santos e Guilherme Pereira
Relato: Aline Mello

No dia 2 de abril, quinta-feira, a reunião de estudos do Ubitec teve como temática “Política e Tecnologias”, com textos apresentados pelos colegas Luiza Santos e Guilherme Pereira. A Luiza falou sobre o texto “O Linux e a Perspectiva da Dádiva”, de Renata Apgaua. O artigo trata do sistema operacional aberto Linux, que começou com cerca de dez pessoas e hoje é um movimento mundial. A autora trata ele a partir da Perspectiva da Dádiva do sociólogo Maus, e afirma que fora do estado e do mercado, a sociedade tem uma troca constante. Por isso, a sociedade contemporânea não deve ser pensada somente sob uma perspectiva utilitarista, onde existe equivalência nas trocas, que é a lógica do mercado.

O Guilherme trouxe para discussão o texto “O quádruplo A”, de Dieter Rucht, parte do livro “Cyberprotest: New media, citizens, and social movements”. O autor traz, a partir de um recorte histórico, os protestos e sua relação com a mídia de massa. Os movimentos sociais tem o objetivo de convencer o público, e, por isso, os meios de massa são importantes para sua visibilidade.

A mídia de massa precisa sobreviver, e depende da lógica do mercado, enquanto os movimentos sociais são, em princípio, movidos por uma causa, e independentes do lado comercial. A mídia precisa ser interessante, inovadora e rápida. E os ativistas podem trazer materiais interessantes para a mídia, pois seus atos envolvem emoção. Rucht observa no texto quatro estratégias dos movimentos em relação aos meios de massa: adaptação, quando jogam o jogo da mídia e tem cobertura favorável; ataque, quando não conseguem atrair a mídia e a criticam explicitamente; estratégias alternativas, quando criam seu próprio veículo; e abstenção, quando não procuram nenhum tipo de mídia. As últimas duas são independentes, já as outras atraem de alguma forma os meios de massa.

O autor trabalha com três movimentos sociais. O primeiro, a Nova Esquerda, surge na França a partir de grupos de estudantes com ideologia marxista. Estes não tinham uma relação amistosa com a mídia de massa, pois a viam como oposição, e por isso adquirem a estratégia de ataque. Após, o movimento teve desdobramento nos Estados Unidos, com o surgimento de publicações alternativas. À medida que ele cresceu, a mídia passou a falar mais.

Nos anos 70 e 80 surgem novos movimentos sociais. Eram mais numerosos e diversificados, e geograficamente mais espalhados. Articulavam sobre temas mais próximos do cotidiano das pessoas. Aos poucos, desenvolvem sua própria infraestrutura midiática alternativa. Mas, num segundo momento, a mídia vai passar a ter mais simpatia por eles, a estratégia torna-se a de adaptação.

A partir da década de 90, surgem o que o autor chama de movimentos transnacionais, que agem contra o neoliberalismo. Estes profissionalizaram o envolvimento com a mídia. A internet instigou novas estratégias e agilizou a troca de informações e a mobilização. No entanto, o autor aponta que, se as movimentações não transcenderem o ciberespaço, não será efetivo o movimento, pois precisa de um engajamento maior. Com o tempo, a mídia se tornou mais aberta aos ativistas, e, ao mesmo tempo, os ativistas adquiriram meios mais eficientes para eles mesmos se divulgarem. Porém, ainda é uma relação frágil e assimétrica.
Após a apresentação dos temas abordados nos textos, discutimos sobre o sistema do Linux, pois hoje ele pode ser comprado, o que iria contra a lógica de sua criação. No entanto, a venda é de algo que é feito a partir do Linux, e de seu suporte. Mesmo assim, a primeira ideia, como apresentado no texto discutido, seria não vender. O software livre, como observamos, tem muito a ver com a cultura contemporânea ativista. De acordo com Drucht, seria alternativa a estratégia destes ativistas do software livre em relação à mídia. Ao mesmo tempo, há os hackers que usam a estratégias de ataque a partir do software livre. Questionou-se então até que ponto as pessoas se mantém ativistas. Há alguns hackers, por exemplo, que se unem ao mercado e ao governo para testar a segurança de sistemas.

Discutimos então a importância das redes sociais na internet e dos blogs na constituição de uma mídia alternativa. Lembramos do caso do Occupy Wall Street, que era deslegitimado pela mídia. Se não houvesse Twitter, as pessoas talvez também teriam essa mesma visão ruim. Mencionamos a produção de documentários sobre esses movimentos. Às vezes, o cinema acaba fazendo um papel melhor que o jornalismo tradicional nesse sentido.

Voltamos a discussão então ao protesto contra o aumento do valor das passagens de ônibus em Porto Alegre. Percebeu-se uma tentativa clara do jornal Zero Hora em mudar a imagem da cobertura do protesto das passagens de ônibus  a partir de reclamações e comentários das redes sociais, o que mostra que estes sites podem servir como influência na cobertura de movimentos para a mídia de massa.

O texto de Drucht já falava da luta por atenção e visibilidade por parte dos movimentos, e, conforme discutido, isto está cada vez mais gritante nas redes sociais.

quinta-feira, 2 de maio de 2013

Walden e Utopia: ou como os videogames podem ensinar a pensar o homem e a história

No dia 18 de abril o TAG Lab - Technoculture, Art and Games, parte dos laboratórios Hexagram, apresentou um painel com dois professores convidados.

Tracy Fullerton, além de ser Diretora do Laboratório de Inovação da Eletronic Arts (EA) e detentora da Cátedra de Entretenimento Interativo da empresa, é professora da University of South California School of Cinematic Arts, na divisão de Mídias Interativas. Ela também é diretora do Laboratório de Inovação em Games da USC e atualmente faz parte de um ambicioso projeto em criar um jogo baseado na experiência vivida por Henry David Thoreau e que se tornou o livro "Walden" (1854) (quem quiser ler esse clássico da literatura e da desobediência civil pode acessar de graça aqui). A experiência de abandono da sociedade do séc. XIX nos Estados Unidos, a convicção no poder do indivíduo em poder suprir suas próprias necessidades, a ambição naturalista e a contemplação lírica da natureza que fazem parte do livro de Thoreau influenciaram muitas gerações de pensadores norte-americanos e europeus, colocando sob escrutínio as convicções modernistas do poder da sociedade e, eventualmente, do poder do indivíduo (Thoreau permaneceu na propriedade isolada emprestada a ele por seu amigo Ralph Waldo Emerson por apenas 8 estações). 

Foto 1:
"Finer Fruits: Experiments in Life and Play at Walden"
E certamente influenciou Fullerton. Walden, a game, que já possui uma versão beta, demonstrada por Fullerton em vídeos durante sua apresentação, almeja ser um jogo imersivo em primeira pessoa onde o jogador simula a experiência de Thoreau vivendo em quase completo isolamento e procurando e produzindo seu próprio sustento a partir da natureza (quem leu o livro deve lembrar que ele leva algumas ferramentas e sementes que, sem a sociedade da época, seriam-lhe impossíveis de construir ou conseguir). Através de uma trilha sonora doce e lírica o game pretende que o jogador encontre um "equilíbrio entre a manutenção da vida", construir abrigo, plantar, colher, caçar e pescar alimentos e sobreviver às estações com mais intempéries, como o inverno e as chuvas torrenciais que assolam a região de Concord, na Nova Ingleterra, "e a procura de inspiração". O jogo é mais do que apenas uma experiência linear (angariar itens, subverter inimigos ou situações perigosas, etc.): ele é imersão e contemplação. Sobreviver é apenas parte do desafio. Thoreau catalogou a vida na região do lago Walden em minúcia (como visto na foto 2) e parte da função do jogador é preencher o diário (que se tornaria o livro) de Thoreau com suas observações sobre plantas e animais e, com isso, encontrar a mesma inspiração que preencheu a vida do autor. Para isso, quanto mais inspirado o jogador consegue ficar, mais colorido e vivo é o jogo. A vegetação brilha num esmeralda lindo, a superfície do lago Walden se torna um espelho safira e a vida animal transparece mais claramente entre a grama alta. Até mesmo o canto dos pássaros fica mais alto e nítido. Se o jogador trabalha demais (procura muitos alimentos, perde muito tempo plantando e cuidando da colheita, gasta muito tempo construindo mais partes para seu abrigo - a casa de Walden era um pequeno barraco de madeira, etc.) o jogo perde o brilho. A vegetação se torna um verde descolorido, os pássaros não cantam e dificilmente se encontrará algum coelha, doninha ou cervo andando pelas proximidades. A mecânica para isso é complexa e centrada exatamente na ideia de "calor" (enquanto condição necessária à vida e derivada da existência de abrigo apropriado e alimentação suficiente) e de "inspiração" (descobrir coisas novas, encontrar equilíbrio com a natureza, etc.).

Foto 2: uma pequena amostra da fauna e flora catalogada
por Thoreau durante seus dois anos e dois meses
vivendo no lago Walden
A utopia de Thoreau, uma vida fora da vida da sociedade (e especialmente fora da vida da sociedade de sua época) onde o homem pode se bastar inspira essa simulação que não tem como objetivo ser apenas um jogo de mocinhos e vilões, ou um simples simulador (de pessoas ou cidades ou construções). O jogo "não é sobre luxo ou sobre abolir o trabalho": ele tenta reproduzir numa experiência imersiva e única para cada jogador sobre a pergunta que orientou Thoreau a procurar uma alternativa para a vida de sua época - "por que você está fazendo o trabalhando que está fazendo?" O experimento é, como muitos que Fullerton fez em sua carreira (e que podem ser vistos em seu site), uma tentativa de unir games e arte numa iniciativa educacional (prática e contemplativa) e tem um elemento utópico muito poderoso: reviver a experiência de Thoreau em qualquer ambiente urbano, tentando recriar as lições de individualidade e, eventualmente, de convivência que o autor busca expor em seu livro e em sua história de vida.

Brian Greenspan é professor da Carleton University, em Ottawa, Canadá, e durante o painel apresentou um de seus muitos projetos de pesquisa envolvendo a intersecção entre a história da mídia impressa e as novas formas narrativas possibilitadas novas mídias ubíquas. Portals to Perfection - finding America's lost utopia é um ambicioso projeto do Hypertext and Hypermedia Lab para criar um jogo para smartphones baseado em geolocalização (GPS) que leva os jogadores à imaginar uma história alternativa dos Estados Unidos e do Canadá através de fotos e narrativas alternativas para fatos históricos. Na história proposta pelo jogo William Jennings Bryan teria ganho a corrida presidencial nos Estados Unidos contra William McKinley (Bryan de fato perdeu e McKinley se tornou o 25o. presidente daquele país) e com isso um projeto utópico foi posto em prática transformando fundamentalmente a história dos dois países vizinhos (e também do mundo). Bryan era um entusiasta dos escritos utópicos de Edward Bellamy (especificamente "Looking Backward 2000-1887", que pode ser encontrado para download gratuíto no site do projeto Gutenberg aqui), um crítico de Wall Street e um opositor ferrenho do Padrão-Ouro. Os Estados Unidos utilizavam o Padrão-Prata, inspirados pelos espanhóis, desde 1785, mas em 1873 desmonetizaram a prata, aderindo como a Inglaterra ao Padrão-Ouro. Bryan, que era original do Partido  Popular - que em 1899 foi absorvido pelo partido Democrata, apoiava e era apoiado pelos mineradores de prata do meio-oeste americano que se sentiam traídos pelo governo e dos fazendeiros que se sentiam traídos pela falta de incentivo e de subsídios que Wall Street impunha sobre seus produtos. Bellamy era um utopista que acreditava no poder individual, na liberdade dos indivíduos, sem governo e sem instituições financeiras, de legislarem sobre suas vidas e criarem uma economia dinâmica e justa através de produção pessoal e de trocas locais e Bryan também acreditava nisso. "No crown of thorns, no cross of gold" (sem coroa de espinhos, sem cruz de ouro) foi um de seus mais inflamados discursos contra o poder de Wall Street e a demagogia do governo da época.

Foto 3:
"Portals to Perfection - Finding America's Lost Utopia"
A derrota de Bryan era, entretanto, previsível. Suas propostas e sua personalidade eram alvos de sátiras tremendas da crescentemente poderosa elite financeira da época. O exemplo mais marcante disso é que, sabidamente já na época, L. Frank Baum utilizou a figura e as ideias de Bryan para criar a sátira "O Incrível Mágico de Oz" (publicado em 17 maio de 1900, aproximadamente seis meses antes da eleição), que se tornaria um grande livro infantil (e para muitos o cânone da catequese consumista que tomaria conta da mídia e da cultura popular durante o séc. XX nos Estados Unidos). No livro (algumas coisas foram modificadas para a versão cinematográfica de 1939) Dorothy é a filha humilde de fazendeiros que com sapatinhos prateados (eles se tornaram vermelhos no filme) luta contra malvados feiticeiros morando em uma cidade feita de esmeraldas e acaba desmascarando o maior dos feiticeiros como um charlatão empregando truques para controlar as pessoas.

Foto 4:
Um dos muitos cartazes ironizando e
satirizando William J. Bryan
 O jogo proposto pela equipe de Greenspan pega carona nessas intersecções narrativas e seus elementos utópicos e as relaciona com os elementos utópicos das novas mídias (como smartphones capazes de geolocalização e acesso rápido à internet) para criar uma experiência urbana de redescoberta da história do último século e de criação de possibilidades sobre a história presente. Vagando (a princípio) pelo campus da Carleton os alunos e voluntários utilizam os smartphones para detectarem segredos escondidos nas construções (atrás de paredes, estátuas, equipamentos), ruas e espaços. A geolocalização e a câmera dos smartphones e dispositivos GPS da Nokia (desenvolvidos em conjunto com o laboratório Hypertext and Hypermedia) revela tecnologias utópicas, projetos políticos, fotos da época de William J. Bryan e McKinley entre muitas outras experiências midiáticas (vídeos, textos, fotos, etc.) e reconstroem a história alternativa proposta pelo jogo enquanto experiência espaço-temporal sobreposta (ou escondida por trás) a materialidade do campus e da cidade. Alçada pela crescente área de interesse sobre utopias, educação e novos formatos narrativos, a pesquisa propõe uma recuperação dos escritos da literatura utópica desde (pelo menos) Bellamy e Owen e brinca com o sentido original do neologismo de Thomas More: utopia o não-lugar e utopia o bom-lugar para experimentar com o que Greenspan chama de "diminished reality" (realidade diminuída): uma atitude que através da hibridização de novos potenciais trazidos pelas novas tecnologias, resgate histórico e criatividade artística (ficcionalização, através de uma re-escritura das possibilidades da história pensada não-linearmente, artes plásticas, através da criação de conceitos, imagens, instalações, etc., que simulem as tecnologias e adaptações dessas dentro dessa história alternativa, coding - escrever códigos, etc.) permite desnudar a vida cotidiana de seus elementos ideológicos e ilusórios. O resultado é um misto de história alternativa, resgate da história política do continente norte-americano e a visualização da dicotomia distopia/utopia enquanto possibilidade imanente do aprendizado e vivência da condição urbana contemporânea.

O game ainda está em seus primeiros passos e por enquanto existe apenas enquanto experiência laboratorial e só acontece no campus da Carleton University, entretanto o acordo com a Nokia (os dispositivos desenvolvidos pela empresa em conjunto com o laboratório da Carleton é ainda essencial para o jogo) e o interesse de outras universidades no Canadá (inclusive do próprio TAG Lab da Concordia) pode fazer o projeto crescer e englobar outros escritos utópicos, outros momentos pontuais da história sendo modificados para verterem (ainda) outra realidade alternativa.

Aqui ao final do post disponibilizo a filmagem completa do painel realizada pela equipe do TAG Lab (e que também pode ser encontrada nesse link: http://vimeo.com/64589399).


Gaming Utopia from TAG coordinator on Vimeo.

Update:
Aqui tem o link para a página do TAG Lab com todas as informações sobre a visita de Tracy Fullerton e Brian Greenspan, inclusive resumo dos projetos e o vídeo do painel (tem eu lá metendo o bedelho).

No próximo post...
Differential Mobilities - Movement and Mediation in Networked Societies. 
Conferência internacional realizada pelo Mobile Media Lab do departamento de Estudos de Comunicação da Concordia University, o Differential Mobilities é patrocinado pelo Pan-American Mobilities Network. São quatro dias - de 8 a 11 de maio - de GTs (infelizmente o custo para inscrição completa é muito alto para não-alunos) e palestras (essas sim gratuitas) , incluindo professores do Canadá, Estados Unidos, Austrália, Dinamarca e (sim!) Brasil (Gisele Beiguelman, da USP!).


Essa pesquisa e essa visita à todas as instalações da Concordia University são patrocinadas pelo programa PDSE de Doutorado-Sanduíche da Capes/BR (processo 1899-01-2) e possibilitadas pela orientação do Prof. Dr. Ollivier Dyens, vice-reitor de Aprendizado e Ensino e professor titular do Departamento de Estudos de Francês.