terça-feira, 23 de abril de 2013

Ubitec marca presença no Seminário de Interação Mediada por Computador


Fonte: Divulgação/SIMC 2013
Na semana passada, o Ubitec participou do Seminário de Interação Mediada por Computador (SIMC), realizado na Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da UFRGS. O evento, organizado pelo Laboratório de Interação Mediada por Computador (LIMC) aconteceu entre os dias 15 e 17 e contou com a presença de palestrantes como Lúcia Santaella, Juremir Machado da Silva, Henrique Antoun, Raquel Recuero, Vinícius Andrade Pereira, entre outros pesquisadores de todo o país.

Ao longo do evento, alguns membros do Ubitec participaram dos Grupos de Trabalho com apresentações de artigos científicos desenvolvidos em suas pesquisas de Mestrado e Doutorado. Além disso, aconteceu durante o evento o lançamento do livro Interações em rede, organizado pelo professor Alex Primo (UFRGS), em comemoração aos 15 anos do LIMC, que conta com um artigo da doutoranda Erika Oikawa, membro do Ubitec. A estudante publicou a pesquisa Dinâmicas Relacionais Contemporâneas: visibilidade, performances e interações nas redes sociais da internet.

A seguir, o depoimento de alguns dos participantes.

Fonte: Divulgação/SIMC 2013

Sandra Henriques
O SIMC contou com a presença de diversos pesquisadores de todo Brasil. As palestras foram ministradas por pesquisadores da Cibercultura e áreas afins, que trouxeram para estes três dias debates aprofundados sobre o contexto atual da sociedade em rede. Além das palestras, participei do GT 1: Interações e dispositivos móveis, que contou com a apresentação de trabalho de estudantes de pós-graduação de diversas universidades, tais como PUCRS, UFRGS, Unisinos, UFSC e UFPel e IFSUL. As temáticas abordadas no Grupo de Trabalho estavam alinhadas, demonstrando a preocupação da equipe do SIMC em organizar cada GT de acordo com as afinidades dos trabalhos a serem apresentados.

Erika Oikawa
Participei como co-autora de um trabalho – Quando a "vingança" cruza a Avenida Brasil: a telenovela no contexto de convergência – e ajudei a coordenar uma das sessões do GT de Entretenimento Digital. Posso dizer que as discussões que rolaram lá foram ótimas, principalmente pela possibilidade de pensar criticamente fenômenos que fazem parte do nosso cotidiano e que muitas vezes não nos damos conta, como, por exemplo, o consumo de produtos midiáticos, a exposição extrema nos sites de redes sociais ou as celebridades instantâneas que surgem na internet. Além disso, um momento importante pra mim foi o lançamento do livro Interações em rede, organizado pelo professor Alex Primo (UFRGS) em comemoração aos 15 anos do Laboratório de Interação Mediada por Computador (LIMC). No livro, tem um artigo de minha autoria, intitulado Dinâmicas Relacionais Contemporâneas: visibilidade, performances e interações nas redes sociais da internet, que é uma espécie de atualização da minha dissertação, desenvolvida no LIMC, e ponto de partida para pensar a minha tese, agora no PPGCOM/PUCRS.

Fonte: Divulgação/SIMC 2013
Bruna Goss
Participei do SIMC apresentando o trabalho Informação e interação em dispositivos móveis: comparação entre os aplicativos Flipboard e Circa no GT de Mobilidade. Os trabalhos do GT foram muito diversos, com apresentações sobre aplicativos de turismo, redes sociais móveis e questões voltadas ao design. O meu trabalho gerou uma discussão muito interessante sobre os dispositivos móveis e os momentos de leitura em cada um deles. 

Vanessa Valiati
Estive no SIMC apresentando um trabalho feito em conjunto com o colega do Ubitec Guilherme Pereira, intitulado Doou o cartão mas não disse a senha: a repercussão do caso do parlamentar Marco Feliciano na web e o movimento de resposta através do ativismo social no Facebook, no GT Redes Sociais na Internet. O encontro proporcionou o debate sobre o ciberativismo e política em diferentes plataformas. Foi interessante perceber que, mesmo com a variedade dos enfoques e metodologias dos trabalhos, a ênfase era direcionada para a questão da utilização das redes sociais como uma nova forma de mobilização, resposta e interação – funções essenciais para a construção do ciberativismo.


Fonte: Divulgação/SIMC 2013
Aline Mello
Participei de dois Grupos de Trabalho no SIMC. No primeiro, focado em Mobilidade, apresentei com a Karen Sica, doutoranda no PPGCOM da PUCRS, a pesquisa da qual participamos no Ubilab, (http://ubilab.pucrs.br), que buscava uma nova experiência de leitura para a Zero Hora no iPad. As trocas no grupo foram muito interessantes, e foi muito legal ver que a maioria dos trabalho apresentados tinham uma parte da pesquisa aplicada em algum produto. Além disso, apresentei também no Grupo de Trabalho sobre Jornalismo Digital a pesquisa realizada para meu trabalho de conclusão da Graduação, intitulado O cruzamento entre redes sociais e notícias: um estudo de caso do Flipboard. Outro momento que, para mim, teve grande destaque durante o seminário foi a palestra da Lúcia Santaella, que superou minhas expectativas.

Liana Gross Furini
Participei do SIMC apresentando um trabalho que fiz junto com meu orientador, o professor Roberto Tietzmann, intitulado Scott Pilgrim – contra o mundo, mas a favor da internet, no GT de Entretenimento Digital. O trabalho tratava da pirataria na indústria cinematográfica e a relação complementar entre a distribuição por canais oficiais e extraoficiais, tendo como objeto o lançamento do filme Scott Pilgrim contra o mundo no Brasil. O debate pós-apresentação no GT foi muito produtivo! Percebi que a questão da pirataria ainda levanta muitas perguntas (grande parte delas sem resposta), e as perguntas levantadas devem trazer grandes progressos para a minha pesquisa, que ainda está começando.

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Black Box: o cérebro de Einstein

No terceiro subsolo do prédio EV da Universidade Concordia, em Montreal, QC, no Canadá, os cursos de Ciências e Engenharia da Computação se encontram com diversas áreas dos cursos de Belas Artes (o prédio é dividido do fundo de seus quatro andares subterrâneos até o topo de seu décimo quinto andar entre esses cursos) numa imensa sala com paredes negras com mais de 7 metros de altura e uma área no chão recoberta com 15 toneladas de areia fina. A sala é completamente monitorada por câmeras e sensores infravermelhos e toda a iluminação (fora algumas lâmpadas e abajures que iluminam os teclados dos computadores que controlam todo esse sistema) é feita por um conjunto de projetores apontados para o chão e para a parede nua no fundo da sala. Ao entrar na sala somos convidados (geralmente) pelo professor Michael Montanaro, especialista em artes cênicas, especificamente coreografia e performances artísticas, ou pelo professor Sha Xin Wei, Phd em matemática pela Harvard Univeristy, a passar por cima de fios, ao lado dos computadores e pisar na areia que cobre o tablado e ocupa a maior parte dessa imensa caixa preta. Primeiro há apenas escuridão e a interessante sensação de pisar na areia fina, então os sensores começam a perceber o deslocamento e os projetores engajam o transeunte. Cada movimento se reflete em bilhões de grãos luminosos que se acendem no chão seguindo todo e qualquer movimento da pessoa, concentrando-se em grandes sombras brancas que imitam o formato do corpo e dos membros.

Esse projeto inovador e aparentemente apenas artístico realizado pelo Topological Media Lab procura realizar um dos sonhos de Einstein de uma técnica científica que procura se aproximar mais da natureza através da interdisciplinariedade. Ele mistura alunos de computação, artes, letras e filosofia para criar, desde 2010, experimentos com a transformação dos salas, instalações artísticas e espaços urbanos em ambientes não apenas informacionais, conectando lugar com dispositivos eletrônicos e midiáticos, mas também que consigam aproximar a organicidade da natureza com ambientes construídos pelo homem. Os sensores infravermelhos não captam as projeções luminosas - eles não emitem esse tipo de luz - e portanto apenas corpos (que emitem a luz como subproduto de seus processos exotérmicos) são captados (se juntamos um pouco de areia na mão e jogarmos para o outro lado do tablado coberto de areia os grãos luminosos do projetor seguem a nuvem ou rastro de areia - a areia passa a emitir esse tipo de luz pois, quando tocados, aquecem-se nas mãos humanas). Nas palavras do professor Sha, o objetivo dessa imensa e quase permanente instalação é "o monitoramento de ecologias artificiais baseadas na materialidade analógica da natureza", é "recuperar na tecnologia", portanto, "uma essência analógica original". 

Os alunos brincam com as capacidades dos sensores infravermelhos e com a possibilidade de utilizarem os dados fornecidos por esses sensores para experimentarem, por exemplo, com velas de cera que produzem resultados incríveis. Canhões de luz comuns, como os vistos em shows e que geralmente são utilizados para iluminarem palcos e apresentações com uma luz estática ou apenas alguns efeitos de liga/desliga, reproduzem o comportamento da luz, digamos, natural que o pavio incandescente emite. O ligar e desligar do canhão de luz se transforma em luz completamente natural, dado a impressão de se tratar de uma pequena janela ou fresta deixando a luz do sol entrar. Em outro experimento, os projetores que seguem as pessoas que caminham sobre a areia deixam um rastro luminoso, como pegadas, atrás da pessoa, desenhando o trajeto de seu caminhar. No mais ambicioso experimento os alunos instalaram por baixo de apenas um pequeno trecho do tablado coberto de areia (uma área de pouco mais de 1,5 metro quadrado, mas que está sendo expandida) um sensor de pressão. Quando a pessoa caminha sobre a areia o projetor imita na superfície granulosa um lago congelada coberto por neve. Tendo tido a experiência de andar sobre uma superfície congelada coberta de gelo posso afirmar que a sensação é exatamente a mesma: a areia simula a neve que se aperta sobre o passo e os efeitos sonoros e a captação do deslocamento (feita pelos sensores) simulam perfeitamente a sensação de desconforto e desequilíbrio. 

O projeto visa transformar a maneira como engenheiros compreendem o impacto de seu trabalho, especialmente em ambientes relacionais, e como artistas percebem o trabalho de engenharia envolvido em criar esse tipo de instalação. Em suma, é a transformação num mesmo movimento de espaços urbanos geralmente considerados estéreis em ambientes lúdicos, informacionais e naturalizados. As utilizações práticas do projeto, dois sistemas, um autômato capaz de reagir à captação de uma faixa invisível de luz ligado e outro capaz de simular superfícies naturais, como a reflexividade da água, a fragilidade do gelo, etc., ligados entre si por um sistema computacional capaz de programar, monitorar e recriar condições, são revolucionárias e podem (e já começam a atiçar o interesse) contribuir em áreas como tratamento de pessoas com distúrbios cognitivos ou perda de mobilidade (o laboratório, quando da minha visita, estava se preparando pra receber, primeiro apenas um - mas, posteriormente, mais - paciente autistas do centro de psiquiatria ligado à Universidade Concórdia), iluminação pública (a ideia de postes de luz que se ativam apenas com a presença de pessoa e não meramente com o movimento de qualquer objeto), engenharia de trânsito (carros, enquanto funcionam, aquecem e passam a emitir infravermelho e seu deslocamento, utilização de combustível, trajeto nas ruas, poderia ser monitorado e utilizado para melhorias na qualidade das ruas e do funcionamento dos próprios automóveis) e, claro, existe todo o leque de aplicações lúdicas, como atrações em parques temáticos e, claro, videogames e outras atividades de imersão (como realidade aumentada, realidade virtual, etc.)

O professor Montanaro ainda completaria dizendo que de fato há um caráter utópico em pensar a utilização desse casamento entre arte e tecnologia, na forma de sensores e projetores, que sonha casar maquinismo e organicidade, reproduzir o comportamento altamente adaptável da natureza analógica em sistemas informacionais. Michael Montanaro tem muitos outros projetos envolvendo esse casamento de arte com tecnologia e seu porfólio pode ser encontrado em seu site (michaelmontanaro.com) (eu daria especial atenção a um de seus projetos musicais no qual música é composta a partir do ato de cozinhar - sim, um chef de cozinha prepara um prato e os sons são captados por sensores sonoros especificamente desenhados para isso e organizados por técnicos de som, produtores musicais e engenheiros da computação).

Num sentido muito real, esse projeto (assim como outros projetos que já tive a chance de conhecer por aqui e que tratarei em outros posts) são muito bem informados por professores com altíssima qualificação em estudos sociológicos e filosóficos sob a coordenação geral do Hexagram, um centro para Pesquisa e Criação em Artes, Mídia e Tecnologia, que conta com nomes com Lynn Hughes, Jason Lewis, Bart Simon e muitos outros professores e pesquisadores, além de um exército de alunos de todos os níveis, países e formações, claramente empenhados em que - e me daria aqui a liberdade de citar Vilém Flusser, autor que veio na minha mala e que acabei 'encontrando' aqui nas palavras de Ollivier Dyens, meu co-orientador (e que não conhecia o autor) e Lynn Hughes, que passa textos de Flusser em suas aulas (na área de artes, na qual, por aqui, dizem, Flusser é muito bem conhecido e admirado) - "a unidade original do verdadeiro, bom e belo [fique] restabelecida pelos aparelhos, mas, desta vez, sob a forma de know-how, da tecnologia. Com tal estratégia os aparelhos procuram recuperar a dimensão criativa do homem que as ameaça. A escola do futuro", e penso que isso seja o que faz ponderar a respeito das iniciativas que encontrei por aqui, "deverá ser instituto de tecnologia, criatividade a serviço dos aparelhos" (FLUSSER, Vilém. Pós-História - vinte instantâneos e um modo de usar, 2011, p.170).

O vídeo é cortesia da Graziela Azevedo, minha querida namorada, que me acompanhou nesse dia e posou, e do professor Montanaro, que, depois de um chorinho, deixou eu postar aqui no blog

No próximo post... 
TAG Lab , Walden e Utopia (ou como os videogames 
podem ensinar a pensar o homem e a história)

Essa pesquisa e essa visita à todas as instalações da Concordia University são patrocinadas pelo programa PDSE de Doutorado Sanduíche da Capes/BR (processo 1899-01-2) e possibilitadas pela orientação do Prof. Dr. Ollivier Dyens, vice-reitor de Aprendizado e Ensino e professor titular do Departamento de Estudos de Francês.


sábado, 20 de abril de 2013

Grupo de Estudos - 18/04 (Entretenimento e Consumo)

Apresentação: Liana Furini e Vanessa Valiati
Relatoria: Aline Ferreira de Mello

No dia 19 de abril, nosso grupo fez a primeira discussão de textos deste ano. Nosso encontro teve a temática “Entretenimento e Consumo” e as colegas Liana Furini e Vanessa Valiati apresentaram os textos “Pirataria na Música Digital: Internet, direito e autoral e novas práticas de consumo”, de Gisela S. de Castro (ESPM-SP); e o terceiro capítulo do livro “O Poder das Multidões”, de Jeff Howe.

O foco do primeiro texto é a questão do direito autoral. O crescimento do uso do formato mp3 contribuiu muito para a pirataria e o compartilhamento de cópias de músicas na internet. Por isso, a Sony, por exemplo, está investindo em um tipo de arquivo que perde a qualidade cada vez que é copiado, o que não ocorria de até hoje no formato digital (ao menos não de forma rápida e perceptível). Atualmente, não há um formato único de vídeo e áudio e as empresas têm interesse em fazê-lo, criando uma alternativa ao mp3 que as beneficie. Há ainda o caso de gravadoras como a Trama – fechada recentemente –, que procuram um caminho alternativo, como a disponibilização do download gratuito de músicas. Outro problema trazido pela autora é o preço alto dos CDs, um dos principais motivos para a compra de um CD pirata. Discutimos também o fato de que as pessoas não veem o download e a troca de cópias de músicas no ambiente digital como pirataria, somente o ato da venda e distribuição do material copiado.

 Crowdsourcing e novos modelos de negócio - Já o autor do segundo texto criou o neologismo Crowdsourcing, que hoje é utilizado amplamente. Esse modelo explora a energia criativa e depende de pessoas que tenham compromisso com as ideias e com a causa proposta, pois, muitas vezes, o participante não recebe nada em troca. A Wikipedia é um exemplo de Crowdsourcing. Foi levantado também o exemplo da Camiseteria, uma loja brasileira que recebe designs de colaboradores para fazer seus produtos. Assim, os amadores são o combustível para alimentar o Crowdsourcing, um modelo de negócio possibilitado pelas tecnologias digitais. O livro não teoriza muito sobre esses processos, mas tem sido muito usado como referência.

 Discussão - Ao pensar em casos em que a paixão move as pessoas para a colaboração, citamos exemplos como o do grupo Anonymous, que é feito voluntariamente. Foi lembrada também a palestra feita por Henrique Antoun, no Seminário de Interação Mediada por Computador (SIMC), ocorrido na UFRGS nesta semana. O palestrante comentou sobre um caso em que em poucos minutos um texto havia sido traduzido para mais de 20 línguas.

 Abordamos ainda a cultura do fã, que é observável no caso dos serviços de legendagem de séries para download na internet, por exemplo. Portanto, as pessoas não são mais motivadas somente pelo dinheiro, mas também pela construção de sua reputação como fã ou defensor de alguma causa. Comentamos outro exemplo ocorrido na mesma semana, referente às explosões na maratona de Boston. Nos sites Reddit e 4chan, estava sendo construída uma investigação paralela à da polícia na internet, a partir de imagens do público no dia da corrida. É um reflexo da ideia de “inteligência coletiva”, proposta por Pierre Lévy.

 Foi discutido, então, um dos principais motivos da chamada “pirataria”: hoje em dia, não se quer mais pagar pelo bem simbólico. Acostumadas a pagar pelos produtos físicos, as pessoas não querem mais pagar pelo trabalho de produção dos bens simbólicos, já que estes se encontram disponíveis na internet. O tema foi comentado também no SIMC, na palestra do professor Juremir Machado da Silva.

 Já que o copyright não se adequa mais ao atual contexto de produção e de consumo, é preciso pensar em modelos alternativos para se garantir os direitos sobre uma obra. Comentamos, então, sobre as ideias de Lawrence Lessig, um dos idealizadores do Creative Commons, e dos trabalhos de Ronaldo Lemos, que tem ideias interessantes para pensar sobre novos modelos de negócio na era digital. O exemplo discutido foi o do tecnobrega paraense, baseado em um modelo de negócio que não precisou de atravessadores para se estabelecer, justamente pelo aproveitamento das tecnologias digitais. É possível fazer um CD em casa, o que antes não era possível. Por isso, várias gravadoras de Belém fecharam, pois os artistas não precisavam mais delas para produzir, distribuir ou comercializar suas músicas. Assim, a internet tornou-se um meio de “desintermediação”.

 Lembramos também do livro “Remix”, de Lawrence Lessig, que fala da crescente cultura de compartilhamento. Questionou-se, então, se à medida que novos modelos de negócios surgem, a pirataria diminua. Lembramos de casos em que a pirataria acabou trazendo vantagens para a indústria, como no caso do filme “Tropa de Elite”, que trouxe um número de pessoas ao cinema muito menor que o número que assistiu à versão pirata. Na verdade, esse grande público ajudou a criar a imagem do filme, que fez muito sucesso e ajudou a vender produtos do filme. É um modelo alternativo que as empresas estão buscando para se manter, apesar da pirataria. Comentou-se o exemplo de serviços como Netflix, Pandora e Spotify, que também são alternativas para ganhar dinheiro com bens culturais no ambiente digital.